热点事件往往选题多样,需要在短时间内深入选题进行策划,天问一号着陆火星前夕,我们和新华社合作,前后投入了一个多月的时间进行脑暴和设计,最终得到高口碑的方案呈现。
作为项目中唯一的交互设计师,我重点参与了玩法的策划和交互设计,跟进了后续场景和剧情的落地,并在过程中总结了内容策划的方法。
先看东西
用户操控方向盘,瞄准发射到火星上对应的着陆点,打卡收集方式引导用户探索火星五个地貌。
重头播放
重大热点事件是头条拉新拉活的重要时机,借助与新华社等政府媒体的合作,可有效解除微信封禁获得外部曝光。低门槛、同时富有趣味性的小游戏是天文类热点事件的绝佳切入点,可以满足用户对于太空具身的联想,而如何着手策划则成了关键。
目标打造出圈活动
提升热榜站外影响力
今日头条
新华社
按照人物、事件、时间、地点、物品五要素逐一拆分,通过搜索和小组头脑风暴,进而寻找更多可切入的关键词
按五要素挖掘事件的选题
发散关键词
常见问题:拿到事件选题后无处入手
回到头条用户和业务目标收敛
关键词这么多,如何挑选?
奇特的地貌景观,和地球的差异,是否适合人类迁徙,是否有生命迹象...
预估大众对于火星的了解程度较低,以次为契机科普火星,贴合需求
中国
中国首次登陆,若成功将成为世界上第二个登陆火星的国家,仅次于美国
迎合头条用户的家国情怀和民族自豪情绪,预估能有效刺激用户参与并分享
着陆过程
着陆难度大,探测器需要在七分钟内,自行将时速从2.1万公里降到零
面向航天垂类用户,过往航天事件中用户对发射过程的关注度较低
天问一号
中国自主研发,工程设计上精密巧妙,着陆后分离火星车,依靠太阳能发电
迎合了男性用户对于航天军事器械的偏好,但工程科普相对枯燥难懂
科研人员
研发历时六年,涉及数以万计的航天科学家,共同钻研而成
科研人员距离普通用户有一定的距离,歌颂刻苦精神相对难以引起共鸣
乌托邦平原
天问一号的着陆点,实际是一个巨大的陨石坑,由于面积过大而称为平原
通用性较弱,限定了着陆点,能进一步发散和落地的空间较小
通用玩法 = 火星打卡指南
关键词
构思新的玩法固然更有趣味性和吸引力,但同时也增加了用户的学习成本,在通用的小游戏玩法上入手,结合关键词更换游戏剧情,既能保证受众广泛,同时能赋予用户新的游戏体验。
从趣味性、学习成本、操作难度、分享动机、通用性等维度入手,将通用玩法和关键词结合可以在短时间内构思出多种方案。
定义设计目标
低门槛
广泛传播
探索欲
深度参与
成就感
有社会价值
无需学习即可上手体验,老少咸宜
老少咸宜,无需学习即可上手体验
让身临其境探索火星,激发他们探索火星的欲望
通过深度参与,打造热榜内容优质的认知
正向激励,满足成功着陆的自豪感
设计目标
业务目标
响应新华社诉求,同时提升热榜品牌美誉度
从家喻户晓的玩法入手
瞄准更广泛的受众
受《愤怒的小鸟》玩法启发
瞄准发射到火星不同着陆点
集卡收集火星地貌
拼手速点击减速
体验着陆过程
选择打开降落伞的时机
模拟着陆过程
全景视频展示着陆过程
拍照生成明信片
降落时刻操控方向盘
选择最佳落点
打造虚拟太空旅行体验
“打卡”的诗意表述
2021年因疫情政策原因,出游需求仍受一定压抑,打卡的表述不仅迎合了用户回归出游的迫切愿望,也将日常行为与遥远太空探索结合,拉近了和用户的距离
响应式的操作说明
降低游戏难度
确保百分百成功着陆
用户松手后,即使没有实际瞄中着陆点,我们也会就近为用户选择对应着陆点,通过降低游戏难度,确保用户能体验着陆过程,避免流失。
精简还原着陆过程
身临其境体验太空旅行
我们将复杂的发射过程精简展示,确保用户沉浸体验降落过程,同时避免消耗用户耐心。
五个形态各异的火星地貌
激发用户探索欲
从陨石坑到冰川,我们精挑细选了典型的火星地貌
让用户领略火星地理形态的多样
奥林匹斯山
乌托邦平原
奥尔库斯陨石坑
水手峡谷
极地冰冠
寓教于乐的科普
着陆后,简要向用户科普着陆点的地貌,并保留专题入口,引导用户深度阅读
制造剧情冲突
险象丛生的情景设计
各个着陆场景如果缺乏差异,用户观感也会平淡无奇,为了刺激用户深入探索,我们增加了一些险象丛生的情节,不仅让用户切身体验火星着陆的困难,也激发了用户深入探索的欲望
集卡的游戏形式
刺激用户解锁新地貌
未着陆的着陆点,模糊遮盖引导用户再玩一次
生动的动效设计
渲染用户情绪
成功着陆后撒花
集齐卡片后反馈
火箭升空瞬间,特写镜头展示国旗
紧扣家国主题
回应用户的民族自豪感
富有科技感的卡片海报
刺激用户分享形成二次传播
文案上以星际旅行家头衔,迎合用户正面人设展示的需要
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